본격적으로 리듬천국에 대한 언급을 해 보죠. 한마디로 어떠한 리듬을 몸으로 느끼고, 극히 단순한 인터페이스로 표출을 해주면 됩니다. 날아오는 화분을 A키를 이용해서 맞춰주면 됩니다. 포인트는 얼마나 조작이 힘드는가가 아니라.. 얼마나 리듬에 잘 적응해서 표출하느냐입니다.
일반적인 게임은 눈으로 보고, 손으로 패드를 조종하고, 소리는 감각의 자극에 대한 부수적 효과로 그치는 것이 일반적입니다. 그러나 이 게임은 소리를 듣고, 눈으로 도움을 받고, 손으로 표현을 해주면 되는 게임입니다. 실제로 라스트 스테이지인 리믹스버전이 아니면 눈감고 리듬만 듣고 클리어가 가능한 게임도 상당수 존재합니다.
이 게임의 경우 25가지의 다른 컨셉의 미니게임이 존재하고, 5개의 하드코어버전이 있고, 6개의 리믹스버전이 존재하며, 여기에 다시 같은볼륨의 리믹스버전이 존재합니다. 그러나 공통점은 모두 소리가 중심이 되는 게임이라는 것입니다.
게임방식은 크게 두가지로 나눌 수 있습니다. 일정한 박자 (4박자/2박자)를 몸으로 체득하고, 그것을 버튼으로 배출하는 방식, 그리고 어떤 리듬을 체득하고, 그것이 변주되는 박자에 적응해서 다시 표현을 해야 하는 게임들이 있습니다.
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리듬과 음악의 차이
과거, 폭발적인 히트를 펼친 비트매니아와 DDR의 경우 체감액션이라는 것이 크게 작용하면서 선풍적인 인기를 얻었습니다. 그러나 시일이 지날수록 극매니아 게임으로 변질되게 됩니다. 가장 큰 이유는 매니아대상으로 한 고난이도가 있었습니다.
재미있는 게임에 대한 고찰
현재 게임시장에서 '재미있는 게임이란 무엇인가?'라는 물음은 꽤나 생각해 볼 문제입니다. 근 6~7년간 게임 시장은 전체적으로 축소로 돌아서고 있습니다. 사람들은 날이 갈수록 바빠지고, 게임을 대신한 컨텐츠들은 하나둘씩 늘어나고, 게임들은 재미를 찾기 위해서 갈수록 복잡해지고 있으면서.. 스스로 이것을 '발전'으로 부릅니다.
그런데 반대로 게임을 느끼는 유저들은 패밀리때 슈퍼마리오를 잡으면서 느꼈던 쾌감을 느끼지 못하고 있는 것이 현실입니다. 왜이렇게 되었는지를 이야기 하면 길겠지만.. 어느순간부터 시/청각적 자극에만 집중한체 게임의 근본적인 패러다임에 대한 연구는 상대적으로 발전이 더디게 된 것이 문제가 아닌가..하는 점입니다. '좀 더 화려하게', '좀 더 리얼하게', '좀 더 자극적으로'..라는 말이 '재미'와 직결된다고 믿었던 것이죠. 문제는 이런 자극에는 너무나 익숙해져 버려서 무감각해지기 시작했다는 것이죠.
엑스박스 360도가 나왔을때 스샷한장한장이 공개될때마다 사람들은 '게임기로도 드디어 이정도 가능하구나!'라며 놀랐으나, 어느순간부터 '기어오브워'정도의 그래픽 정도에만 눈길을 주기 시작합니다. 덩달아 PS3의 스샷이 나올때쯤에는 무감각해져버렸습니다.
아마 닌텐도가 바라는 것은 '감각의 정상화'인 것 같습니다. 이미 현재 게임시장에서 그래픽과 사운드에 더 추자를 하는 것은 투자대비 효율이 극히 낮다.. 따라서 기획에 더 집중하는 것이 현명하다..라는 판단인 것 같습니다. 그리고 이 철학은 작년과 올해들어서 NDS로 전세계를 휩쓸면서 그들이 옳았음을 증명하게 되었고요.
게임이라는 것은 근본적으로 '즐거워야 한다'는 것이 기본 방침이고, 이 방향성을 끝까지 잃지 않은 그 정신은 이제 타 제작사가 참고해야 하는 선택사항이 아닌.. 변하지 않으면 도태가 되는 필수사항으로 변하고 있습니다.
아니면 북미게임들처럼 큰 세계관을 가지고 덤비던가..하고 말이죠.
출저 : 네이버 지식인
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